Selasa, 10 September 2024

Kembangkan C3AVM Sebagai Produk Unggulan, Tingkatkan Daya Saing Kampung Tempe Sanan

 


MALANG | JATIMSATUNEWS.COM : Inovasi dalam industri tempe menjadi kunci untuk tetap relevan di tengah persaingan. Dengan memperkenalkan proses produksi yang lebih efisien, diversifikasi produk, dan teknologi audio-visual, industri ini dapat menarik konsumen modern. Inovasi seperti kemasan interaktif yang menceritakan proses pembuatan tempe atau memberikan tips memasak, menciptakan hubungan emosional antara konsumen dan produsen yang akan meningkatkan jumlah pembelian produk. Belajar dari hal tersebut, Annisa Ayu Salsabila, S.Pd., dan timnya memberikan pelatihan pengembangan community created ceramic audio visual (C3AVM) bagi para pelaku industri tempe Kampung Sanan, Kota Malang.

Pelatihan yang digelar pada Kamis (22/08/2024) ini memiliki tujuan menjadikan produk C3AVM menjadi ikon baru yang meningkatkan daya tarik wisata, layak hilirisasi dan mampu menggerakkan roda perekonomian lokal.

"Maskot yang dihasilkan dari program ini memiliki nilai tambah yang tinggi karena menggabungkan unsur budaya lokal dengan teknologi audio visual yang modern. Hal ini memperkaya nilai produk dan memperkuat tempe sebagai warisan budaya yang relevan dengan masa kini. Inovasi tidak hanya membantu industri tempe bertahan, tetapi juga berkembang dan menginspirasi generasi berikutnya," ungkap Annisa.

"Kami berharap bahwa melalui program ini, masyarakat Kampung Sanan dapat mencapai peningkatan kesejahteraan ekonomi yang signifikan, sekaligus menjaga dan melestarikan budaya lokal yang telah menjadi identitas mereka. Program ini dirancang untuk memberdayakan warga dengan memberikan akses ke keterampilan, pengetahuan, dan teknologi yang diperlukan untuk mengembangkan potensi ekonomi kampung secara berkelanjutan. Selain itu, dengan mengintegrasikan aspek budaya dalam setiap inisiatif, program ini bertujuan untuk memastikan bahwa tradisi dan nilai-nilai lokal tetap hidup dan diwariskan kepada generasi berikutnya, sehingga Kampung Sanan dapat berkembang sambil tetap menjaga akar budayanya," imbuhnya.

Program pengembangan dan pelatihan ini diharapkan tidak hanya berhenti sampai di sini. Annisa Ayu Salsabila dan timnya berencana untuk terus mengadakan workshop dan pelatihan berkelanjutan bagi masyarakat Kampung Sanan agar mereka dapat terus berinovasi dan meningkatkan kualitas produk mereka.

Dengan produk unggulan seperti Karya Maskot Sanan Interaktif, Kampung Tempe Sanan kini memiliki peluang lebih besar untuk dikenal luas, tidak hanya sebagai sentra produksi tempe, tetapi juga sebagai pusat industri kreatif yang inovatif dan berkelanjutan. Produk ini menjadi simbol dari perpaduan antara tradisi dan inovasi, memperkuat citra kampung sebagai tempat di mana warisan kuliner bertemu dengan teknologi dan kreativitas modern. Ini membuka peluang bagi Kampung Tempe Sanan untuk menarik perhatian lebih banyak wisatawan, mitra bisnis, dan pencinta budaya, menjadikannya ikon industri kreatif yang mampu bersaing di pasar global.

 

Pewarta: Luthfi Maulida Rochmah - Mahasiswa UM

Pengembangan Komik AR untuk Pembelajajran Sejarah dan Seni

 


MALANG | JATIMSATUNEWS.COM : Konsep Merdeka Belajar yang dilegalisasi oleh Mendikbud RI telah memberikan kebebasan kepada guru maupun murid untuk menentukan cara belajarnya, namun harus tetap selaras dengan visi utama "mencerdaskan generasi bangsa".  Berangkat dari hal tersebut, banyak para akademisi yang mulai berinovasi untuk menciptakan iklim pendidikan yang berkualitas. Hal ini juga mendorong Alby Aruna, S.Pd., salah satu mahasiswa Universitas Negeri Malang (UM) untuk mengembangkan media belajar komik interaktif berbasis Augmented Reality (AR) yang ditujukan untuk anak usia dini. Komik ini untuk pertama kalinya dikenalkan pada Jum`at (23/08/2024) di TK Laboratorium UM.


Produk ini diharapkan menjadi media pembelajaran yang efektif dalam memperkenalkan kebudayaan kepada anak-anak sejak usia dini. Dengan memanfaatkan teknologi augmented reality (AR), buku komik interaktif ini dirancang tidak hanya untuk menghibur tetapi juga untuk mendidik, menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermanfaat. AR memungkinkan anak-anak berinteraksi langsung dengan berbagai elemen sejarah, seni, dan kebudayaan yang diangkat dalam cerita, seperti tarian tradisional, bangunan bersejarah, atau tokoh-tokoh penting.

"Buku komik interaktif ini dirancang tidak hanya untuk menghibur tetapi juga untuk mendidik. Dengan teknologi AR, anak-anak dapat berinteraksi langsung dengan elemen-elemen sejarah dan seni yang diangkat dalam cerita, memberikan pengalaman belajar yang lebih imersif dan menarik. Ini sejalan dengan tujuan menciptakan pendidikan yang lebih inklusif dan berkualitas, sesuai dengan Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs) nomor 4," jelas Alby.


"Kami melihat bahwa teknologi dapat menjadi jembatan yang efektif untuk menyampaikan materi pendidikan yang kadang dianggap membosankan. Dengan AR, kami berharap anak-anak bisa lebih terlibat dan tertarik untuk belajar," imbunya.

Proses pengembangan buku ini melibatkan pelatihan intensif dan kolaborasi dengan berbagai ahli di bidang pendidikan, seni, dan teknologi. Selain itu, produk ini juga akan disebarkan melalui berbagai platform, baik secara digital maupun cetak, sehingga dapat diakses oleh lebih banyak anak-anak di seluruh Indonesia.

"Kami ingin semua anak di Indonesia bisa mengakses Komik berbasis AR yang berisi tentang seni dan sejarah ini. Karena karya ini murni kami dedikasikan untuk pengembangan mutu pendidikan," pungkasnya.

Melalui inovasi ini, anak-anak diharapkan tidak hanya memperoleh pengetahuan tentang sejarah dan seni, tetapi juga belajar menghargai warisan budaya sejak usia dini. Teknologi interaktif yang diterapkan memungkinkan mereka untuk mengalami budaya secara langsung, membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan bermakna. Dengan terlibat secara aktif, anak-anak dapat mengembangkan rasa hormat dan apresiasi terhadap kekayaan budaya, mendorong mereka untuk menjaga dan melestarikan warisan ini di masa depan. Pendekatan ini diharapkan membentuk generasi yang lebih sadar dan bangga akan identitas budaya mereka.

 

Pewarta: Luthfi Maulida Rochmah - Mahasiswa UM

Kembangkan Game Endlessrun Berbasis TPACK untuk Wisata Gamifikasi di Kampung Sanan

 


MALANG | JATIMSATUNEWS.COM : Universitas Negeri Malang (UM) kembali membuktikan komitmennya dalam memajukan dunia pendidikan dan pariwisata melalui kegiatan pengabdian masyarakat yang inovatif dan berorientasi masa depan. Kegiatan yang dilaksanakan pada Kamis (22/08/2024) di Balai Pertemuan Kampung Sanan ini diberi nama Eco-Tech Gamified Tours (E-TGT), yang merupakan sebuah inisiatif untuk mengembangkan konsep Wisata Gamifikasi Industri melalui penggunaan teknologi modern dalam bentuk permainan. Di bawah kepemimpinan Muhammad Syifa'ul Qolbi, S.Pd., seorang mahasiswa dari UM, proyek ini memperkenalkan Game Endlessrun sebagai pilot project yang bertujuan menggabungkan elemen pendidikan, teknologi, dan pariwisata dalam satu platform interaktif yang menarik.

Game Endlessrun ini dirancang dengan mengadopsi kerangka TPACK (Technology Pedagogy and Content Knowledge), sebuah pendekatan pendidikan yang memadukan teknologi, pedagogi, dan konten pengetahuan secara harmonis. Konsep ini tidak hanya memberikan pengalaman bermain yang menghibur tetapi juga menanamkan nilai-nilai edukatif yang kuat.

"Melalui game ini, kami berusaha menciptakan sebuah alat belajar yang tidak hanya menyenangkan tetapi juga memberikan dampak positif bagi pemahaman pemain mengenai industri pariwisata," jelas Muhammad Syifa'ul Qolbi.

"Kami ingin para pemain, terutama anak-anak dan remaja, bisa merasakan manfaat pendidikan yang terintegrasi dengan teknologi dalam konteks yang relevan dan kontemporer." Imbuhnya.

Proyek ini bukan sekadar permainan, tetapi sebuah terobosan dalam mengintegrasikan pendidikan ke dalam kegiatan wisata. Pemain akan diajak untuk menjalani misi dan tantangan yang dirancang secara khusus untuk menambah pengetahuan mereka tentang industri pariwisata. Setiap level dalam game ini mengandung elemen edukasi yang kuat, yang bertujuan untuk meningkatkan kesadaran tentang bagaimana teknologi dapat digunakan untuk meningkatkan kualitas pendidikan dan pengalaman wisata.

Kegiatan Eco-Tech Gamified Tours (E-TGT) ini tidak hanya berkontribusi terhadap pendidikan dan teknologi tetapi juga mendukung Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs) Nomor 4: Pendidikan Berkualitas. Dengan fokus pada penyediaan pendidikan yang inklusif dan berkualitas, game ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkan kualitas pendidikan melalui pendekatan yang lebih kreatif dan inovatif. 

"Kami melihat game ini sebagai sebuah solusi untuk menjembatani antara kebutuhan edukatif dan minat generasi muda terhadap teknologi," tambah Syifa'ul Qolbi.

Kegiatan pengabdian ini telah menarik perhatian banyak pihak, termasuk pemerintah dan pelaku industri pariwisata, yang melihat potensi besar dari gamifikasi dalam mempromosikan wisata edukatif. Dengan keberhasilan awal ini, ada harapan besar bahwa konsep Wisata Gamifikasi Industri dapat diterapkan lebih luas di berbagai destinasi wisata di Indonesia, sehingga mampu menawarkan pengalaman wisata yang tidak hanya menyenangkan tetapi juga mendidik.

Game Endlessrun ini diharapkan dapat menjadi contoh bagaimana teknologi dan pendidikan dapat bersinergi untuk menciptakan model wisata baru yang lebih interaktif dan bermanfaat.

"Kami berharap bahwa game ini dapat diadopsi oleh lebih banyak destinasi wisata di Indonesia, yang tidak hanya akan meningkatkan daya tarik wisata tetapi juga berkontribusi pada peningkatan kualitas pendidikan masyarakat," tutup Muhammad Syifa'ul Qolbi dengan optimisme.

 

Pewarta: Luthfi Maulida Rochmah - Mahasiswa UM

Flashcards AR sebagai Inovasi Pembelajaran Seni dan Budaya di TK Laboratorium UM

 


MALANG | JATIMSATUNEWS.COM : Menurut perspektif psikologi perkembangan, anak-anak usia dini memiliki rentang perhatian yang pendek dan cenderung lebih tertarik pada kegiatan yang melibatkan interkasi dan stimulasi visual. Dalam membangun pemahamannya pun, harus melalui pengalaman langsung dan eksplorasi aktif. Berangkat dari hal tersebut, mahasiswa Universitas Negeri Malang (UM) Muhammad Syifa`ul Qolbi, S.Pd., berinovasi untuk mengembangkan flashcard berbasis Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan keterampilan literasi awal di kalangan anak-anak TK.

Setelah melewati proses pengembangan dan uji coba, media pembelajran flashcard AR ini diluncurkan untuk pertama kali di TK Laboratorium UM pada Jum`at (23/08/2024). Pada peluncuran tersebut, Syifa menyebutkan bahwa media pembelajaran ini akan memberikan pengalaman belajar yang lebih kaya dan mendalam.

"Proyek ini memfokuskan pengembangannya pada flashcards AR yang dirancang khusus untuk meningkatkan keterampilan literasi awal di kalangan anak-anak TK. Dengan memanfaatkan teknologi canggih dan dengan metode pembelajaran berbasis permainan (Game Based Learning), anak-anak tidak hanya belajar membaca tetapi juga mengalami pengalaman belajar yang interaktif dan menarik," ungkapnya.

"Tujuan utama dari proyek ini bukan hanya untuk meningkatkan keterampilan literasi anak-anak, tetapi juga untuk menanamkan apresiasi terhadap seni dan budaya sejak usia dini. Dengan menggabungkan teknologi AR dan pendekatan gamifikasi, kami berharap anak-anak dapat belajar dengan lebih efektif dan menyenangkan," imbuh Syifa.

Pengembangan ini selaras dengan Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs) nomor 4 tentang Pendidikan Berkualitas. Inisiatif ini diharapkan dapat menjadi model bagi institusi pendidikan lainnya dalam mengintegrasikan teknologi dan pembelajaran berbasis permainan guna meningkatkan kualitas pendidikan.

Anak-anak di TK Laboratorium UM kini dapat belajar dengan cara yang lebih interaktif dan menarik, yang diharapkan dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar mereka. Inovasi ini mendapat sambutan positif dari para orang tua dan tenaga pendidik. Mereka berharap bahwa penggunaan teknologi AR dalam pendidikan dapat terus dikembangkan dan diterapkan secara lebih luas, sehingga semakin banyak anak yang dapat merasakan manfaatnya.

Dampak positif dari penerapan teknologi ini tidak hanya dirasakan oleh anak-anak, tetapi juga oleh para pendidik yang dapat mengeksplorasi metode pengajaran yang lebih kreatif dan efektif. Dengan demikian, proyek ini berpotensi untuk menginspirasi perubahan sistemik dalam pendekatan pendidikan anak usia dini.

 

Pewarta: Luthfi Maulida Rochmah - Mahasiswa UM

Mahasiswa UM Kembangkan Produk Wisata Edukasi Tempe "NAVIKASA" dengan Teknologi Futuristik

 


MALANG | JATIMSATUNEWS.COM : Dalam rangka menyambut Indonesia Emas 2045, generasi bangsa harus turut andil untuk terus menciptakan inovasi yang bersifat berkelanjutan. Hal ini juga dilakukan oleh Eka Putri Surya, salah satu mahasiswa Universitas Negeri Malang (UM) yang telah berhasik mengembangkan produk NAVIKASA: Pengembangan dan Komersialisasi Produk Unggulan Wisata Edukasi Tempe Melalui Futuristic Interactive Carpet Products Sebagai Buah Tangan Produk Unggulan Edukasi Industri Terintegrasi Game Based Learning, Problem Based Learning, dan MDA Framework. Inovasi ini bertujuan untuk menciptakan produk edukasi tempe yang inovatif dan menarik bagi wisatawan melalui teknologi karpet interaktif futuristik, yang menggabungkan pembelajaran berbasis game, pemecahan masalah, dan kerangka kerja MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics).

Proyek NAVIKASA berfokus pada pengembangan produk karpet interaktif futuristik yang dirancang untuk digunakan dalam wisata edukasi tempe ini telah dirangcang sejak awal tahun 2024 dan secara resmi diluncurkan pada Jum`at (23/08/2024) di Kampung Industri Tempe Sanan.

"Kami ingin memberikan pengalaman belajar yang menarik dan menyenangkan bagi wisatawan, sekaligus mempromosikan tempe sebagai produk unggulan Indonesia. Dengan teknologi ini, wisatawan dapat belajar tentang sejarah, proses produksi, dan manfaat tempe dengan cara yang lebih engaging dan imersif," jelas Eka.

Proses develop NAVIKASA ini melibatkan kolaborasi antara ahli teknologi, desainer grafis, dan pakar pendidikan untuk memastikan bahwa produk yang dihasilkan tidak hanya menarik secara visual tetapi juga mendidik dan bermanfaat. 

"Kami memastikan bahwa setiap elemen dalam karpet interaktif ini dirancang untuk mendukung pembelajaran berbasis game dan pemecahan masalah, serta menggabungkan aspek mekanika, dinamika, dan estetika dari kerangka kerja MDA," ungkap Eka.

Proyek ini juga diharapkan dapat memberikan manfaat langsung bagi industri wisata edukasi di Indonesia. Dengan menggunakan teknologi karpet interaktif, industri dapat meningkatkan daya tarik dan nilai edukatif dari destinasi wisata mereka, serta menciptakan pengalaman yang lebih kaya dan bermakna bagi wisatawan. Selain itu, produk ini dapat menjadi buah tangan unik yang mempromosikan tempe sebagai bagian dari warisan kuliner Indonesia.

"Kami percaya bahwa inovasi NAVIKASA yang mengkolaborasikan antara bidang pendidikan, teknologi dan wisata kuliner akan mampu membawa dampak postifi bagi masyarakat Indonesia. Dengan memanfaatkan teknologi terbaru dan pendekatan pembelajaran yang inovatif, para pendidik dan pelaku industri dapat meningkatkan keterampilan mereka dan memberikan kontribusi yang lebih besar bagi kemajuan pariwisata dan pendidikan," pungkas Eka.

Dengan demikian, Universitas Negeri Malang terus berperan aktif dalam memajukan pendidikan dan pariwisata melalui inovasi dan pengabdian kepada masyarakat, memastikan bahwa setiap wisatawan mendapatkan pengalaman belajar yang terbaik dan paling relevan.

 

Pewarta: Luthfi Maulida Rochmah - Mahasiswa UM

Inovasi Film Dokumenter Tape Desa Banjarsari dan Penerapan Neuromarketing Perkuat Strategi Marketing

 


MALANG | JATIMSATUNEWS.COM : Inovasi dalam pemanfaatan teknologi digital tidak hanya memperkaya pengalaman visual tetapi juga menjadi alat pemberdayaan ekonomi lokal. Hal ini sejalan dengan proyek yang dilakukan oleh Universitas Negeri Malang dalam mengembangkan film dokumenter untuk produk tradisional Tape Banjarsari. Langkah ini merupakan inisiatif dari Dr. Iriaji, M. Pd., yang berfokus pada penggunaan film dokumenter sinematografi untuk meningkatkan aset digital dalam strategi pemasaran.

Film dokumenter yang dikembangkan oleh tim Dr. Iriaji, M. Pd. tidak sekadar menyajikan latar belakang dan proses pembuatan Tape Banjarsari, tetapi juga dirancang untuk menciptakan pengalaman emosional yang mendalam. Setiap adegan film dirancang dengan prinsip-prinsip neuromarketing, yang menekankan bahwa emosi memainkan peran penting dalam keputusan pembelian konsumen. Dengan pendekatan ini, film diharapkan dapat meningkatkan kesadaran dan preferensi konsumen terhadap Tape Banjarsari.

Dalam acara peluncuran film dokumenter tape desa Banjarsari yang dilakukan pada Jum`at (23/08/2024) di Balai Desa Banjarsari, Kecamatan Ngajum, Kabupaten Malang dengan diikuti oleh masyarakat sekitar Industri tape Desa Banjarasi. Dr. Iriaji mengatakan bahwa film ini akan dipublikasikan melalui berbagai platform digital, termasuk situs web dan media sosial, dengan menerapkan strategi inbound marketing untuk menarik pengunjung dan mengubah mereka menjadi pelanggan setia.

Proses produksi film ini melibatkan kolaborasi intensif antara mahasiswa dan masyarakat Desa Banjarsari. 

"Kami melihat potensi besar dalam penggunaan film dokumenter sebagai alat pemasaran yang efektif. Kombinasi elemen visual yang menarik dan narasi yang menggugah dapat menciptakan koneksi yang kuat antara produk dan konsumen," jelas Dr. Iriaji, M. Pd.

Proses produksi film ini melibatkan kolaborasi intensif antara mahasiswa dan dosen dari berbagai jurusan di Universitas Negeri Malang. Setiap elemen film, dari skenario hingga sinematografi, dikerjakan dengan hati-hati untuk memastikan pesan pemasaran yang kuat. Fokus utama adalah bagaimana cerita dan visual dapat mempengaruhi secara neuropsikologis, memanfaatkan data dan teori untuk menempatkan Tape Banjarsari dalam benak konsumen secara strategis.

Namun, tantangan terbesar dari proyek ini bukan hanya pada produksi film, tetapi juga dalam mengintegrasikan semua elemen ke dalam strategi pemasaran yang kohesif. 

"Kami terus melakukan adaptasi dan mengevaluasi metode yang digunakan untuk memastikan bahwa film ini tidak hanya informatif tetapi juga memiliki dampak nyata pada perilaku konsumen. Evaluasi dan pengujian pasar terus dilakukan untuk memahami efektivitas pendekatan ini," imbuh Dr. Iriaji.

Melalui inisiatif ini dapat membuktikan bahwa pendidikan tinggi tidak hanya tentang memberikan pengetahuan, tetapi juga mendorong inovasi di industri lokal. Proyek film dokumenter Tape Banjarsari menunjukkan bahwa kolaborasi antara pendidikan, teknologi, dan pemasaran dapat memanfaatkan kekayaan budaya dengan cara yang relevan dengan pasar modern. Ini adalah langkah maju dalam mengintegrasikan nilai-nilai tradisional dengan teknologi terkini, memperlihatkan potensi besar dari sinergi antara dunia akademis dan industri.

Inisiatif ini juga berkontribusi terhadap pencapaian Sustainable Development Goals (SDGs) nomor 11 tentang Kota dan Permukiman yang Berkelanjutan. Dengan memperkuat ekonomi lokal dan mengangkat produk tradisional melalui teknologi digital, proyek ini mendukung pengembangan komunitas yang inklusif dan berkelanjutan. Inovasi ini tidak hanya meningkatkan kesejahteraan ekonomi masyarakat setempat tetapi juga memperkuat identitas budaya lokal, yang merupakan aspek penting dari permukiman yang berkelanjutan dan tangguh.

 

Pewarta: Luthfi Maulida Rochmah - Mahasiswa UM

Human Resources Incubation, Kenalkan AI sebagai Solusi Inovasi Kreatif di Kampung Industri Tempe Sanan

 


MALANG | JATIMSATUNEWS.COM : Kampung Industri Tempe Sanan merupakan salah satu daerah ikonik bagi Kota Malang. Dengan seluruh potensi yang ada disana, Kampung Sanan mampu menyejahterkan masyarakatnya dengan berbagai inovasi budaya dan olahan tempe. Banyak sekali inovasi yang lahir dari daerah industri tempe tersebut, dan yang paling terbaru adalah inovasi Human Resources Incubation (HRI) yang dikembangkan oleh Alby Aruna, S.Pd., salah satu mahasiswa berbakat dari Universitas Negeri Malang (UM). Teknologi HRI meupakan kolabrorasi antara kecerdasan buatan (AI) dalam memproduksi karya kerajinan kreatif tentang industri tempe sanan dan ramah anak usia dini.

Program HRI dirancang untuk mempromosikan pendidikan dan kreativitas melalui desiminasi penggunaan AI berbasis Text-to-Image dan Generative Pre-Trained Transformer. Inisiatif ini juga mendukung pencapaian Sustainable Development Goals (SDGs) nomor 11 tentang Kota dan Permukiman yang Berkelanjutan.

Dalam peluncurannya yang dilakukan pada Kamis (22/08/2024), Alby Aruna menjelaskan bahawa dengan AI , manusia dapat menciptakan karya yang tidak hanya indah tetapi juga edukatif. 

"Di era digital ini, integrasi teknologi dengan seni menjadi langkah penting dalam menciptakan produk yang inovatif dan menarik. Teknologi AI memungkinkan proses produksi yang lebih efisien dan desain kerajinan yang lebih variatif dan menarik. Teknologi ini memungkinkan kami menghadirkan pengalaman belajar yang menyenangkan bagi anak-anak," ungkapnya.

Salah satu fokus utama program HRI adalah menciptakan lingkungan wisata edukasi yang ramah anak. Anak-anak yang mengunjungi Kampung Industri Tempe Sanan dapat terlibat langsung dalam proses pembuatan kerajinan dengan bantuan AI.

“Kami ingin menginspirasi generasi muda untuk mencintai seni dan teknologi sejak dini. Pengalaman langsung ini diharapkan dapat menumbuhkan minat dan kreativitas mereka,” tambah Alby.

Dengan adanya program HRI, kampung Industri Tempe Sanan tidak hanya dikenal sebagai produsen tempe tetapi juga sebagai pusat inovasi kreatif. Program ini memberikan dampak positif yang signifikan bagi komunitas setempat. Peningkatan keterampilan dan pengetahuan tentang teknologi AI diharapkan dapat meningkatkan kualitas dan nilai jual produk kerajinan mereka.

Kegiatan ini mendapat dukungan dari berbagai pihak, termasuk akademisi, praktisi industri, dan pemerintah setempat. Kolaborasi ini menjadi kunci suksesnya program HRI. Dukungan yang diberikan mencakup pelatihan, pendanaan, dan fasilitas teknologi. “Kami sangat berterima kasih atas dukungan yang diberikan. Ini menunjukkan bahwa dengan kerjasama, kita dapat mencapai hal-hal besar,” pungkas Alby.

Dengan inovasi ini, Kampung Industri Tempe Sanan memiliki masa depan yang cerah. Program HRI diharapkan dapat menjadi model bagi komunitas lain untuk mengintegrasikan teknologi dalam kegiatan kreatif dan edukatif.

“Ini baru langkah awal. Kami berharap dapat mengembangkan lebih banyak program yang dapat memberikan manfaat bagi masyarakat,” kata Alby penuh harap.

 

Pewarta: Luthfi Maulida Rochmah - Mahasiswa UM

Mahasiswa PLB Universitas Negeri Malang Tanamkan Nilai Anti Korupsi Sejak Dini di SDN Lowokwaru 5

  MALANG | JATIMSATUNEWS.COM :  Mahasiswa Program Studi Pendidikan Luar Biasa (PLB) Universitas Negeri Malang melaksanakan kegiatan Sosialis...